Materiály sa nás snažia postupne naučiť písanie v novom obrázkovom jazyku. Každá veta
v ňom sa skladá z jedného alebo viacerých ucelených útvarov (ktoré budeme volať glyfy)
spojených čiarkovanými čiarami. Postupne sa vieme naučiť:
-
0A: Slovo pes. Slovesá stáť, sedieť, bežať, možno byť. Slovesá sú krúžky, prídavné mená sú trojuholníky.
Podstatné mená asi budú štvorce, aj keď má nejakú divnú vec naľavo.
-
0B: Slová pre psa a mačku vyzerajú podobne, líšia sa len na koncoch. Predložky nad a pod.
Potvrdené sloveso byť. Prídavné mená malý a najmenší, z nich hypotéza ako funguje stupňovanie.
Princ, pekár a víla ako ďalšie ukážky toho, čo sa pre životné podstatné mená deje naľavo od štvorca.
Taktiež ukážky znázornenia pohlavia, ale ešte je pravdepodobne priskoro na ich pochopenie.
-
0C: Slnko, Zem, obiehať, zohrievať. Vety s podmetom aj predmetom. Futbalová lopta. Zvratné zámeno sa/seba.
-
0D: Muž a žena, explicitná ukážka znázornenia pohlavia. Spojky. Plurál. Prvý príklad formovania zložitejšej vety:
muž, pýtať sa, žena, aký, mať, meno, tvoj.
-
0E: Viac zámien: ja, on. Príklady upresňovania (rímskym) číslom: osoby zámen, počty vecí. Slová ihrisko, dedina, spojka v.
-
0F: Vodná hydina. Viacero príkladov na doplnenie slovnej zásoby ale hlavne na upevnenie predchádzajúcich konceptov.
Obzvlášť toho, ako sa sémantická podobnosť / sémantické spresnenie prejavujú na glyfoch: porovnajte si napr.
kačku s labuťou alebo všeobecnú vodnú plochu s jazerom.
Vyzbrojení postupne získávaným porozumením jazyku vieme postupne dekódovať časti otázok z papiera 0G až kým toho
nemáme dosť na to, aby sme tipli správnu otázku. Otázky a odpovede boli nasledovné:
-
Aké má meno najvyššia hora na Marse? (Olympus Mons)
-
Aká hra má figúrky ktoré majú mená veža a kráľovná? (šach)
-
Aká labuť a malá morská víla sú v rovnakej knihe? (Škaredé káčatko)
Poznámky na záver:
-
Zopár tímov sa presne podľa plánu nachytalo na to, že Mars nie je Zem, a skúsilo odovzdať Everest.
-
Zo známej slovnej zásoby má prekvapivo ku slovu figúrka najbližšie futbalová lopta, keďže oboje je vybavenie používané pri hrách.
-
Glyfy sú viazané na význam, nejde o priame prekreslenie slovenčiny. Preto napr. "víla" na 0B a "víla" na 0G majú len podobný, nie rovnaký glyf. Homonymá v slovenčine budú vo všeobecnosti mať veľmi odlišné glyfy.
-
Divoké labute sme u Andersena neuznávali, otázka chce konkrétnu jednu labuť. Neskôr v hre sme už tímom s touto odchýlkou (aj celkovo v okolí Andersena) pri pokuse odovzdať napovedali, čo potrebujú upresniť.
-
Jazyk je značne nepraktický (na to by bolo treba omnoho viac práce) ale v podstate univerzálny, teda vieme v ňom zapísať aj iné veci, nielen tie zo zadania.
Glyfy sú generované automaticky skriptom na základe existujúcej ontológie slov: pre význam, ktorý chceme znázorniť, sa zoberie hlavná vetva v jeho ontológii a
z nej sa vyfiltrujú menej podstatné kroky. Napr. pre labuť dostaneme niečo ako (koncept, fyzická entita, jeden objekt, živý objekt, živočích, stavovec, vták, vodný vták, labuť).
Prefixy tejto postupnosti majú špeciálne ošetrené vykresľovanie, aby sme dosiahli pre človeka pekné vlastnosti typu "sloveso je vždy krúžok".
Keď sa tak stane, ostane nám sufix špecifikujúci daný význam v rámci už vykreslenej kategórie. Podľa tohto sufixu sa postupne krok po kroku generuje strom s kartovými a inými
symbolmi. Toto následne zabezpečí, že výsledné glyfy dobre kódujú sémantickú príbuznosť. Ako príklad viď riešenie šifry 15. (Toto nie je spoiler k samotnej šifre.)